INTRIGANTS KORRIGANS

Heures de jeu : 2 h./ 3 h.
Nbre participants : environ 30
Ambiance : Enquête, Contemporain, féerique.
Style : Harry Potter, contes de Perrault

Lieu : Intérieur.alamre-pied-de-corne2

A l’orée de la forêt de Brocéliande, au cœur des landes, korrigans et humains cohabitent tant bien que mal depuis que le monde est monde.

Et en ce jour de fin de l’été, le palais d’été d’Elephor sera le lieu d’un événement exceptionnel.

Malthuzar, plus petit des korrigans et grand roi du petit peuple se meurt…

Dans ses dernières heures, il a convié les deux plus importantes familles des landes et des bois de son royaume. Ce soir, Il lui faut trouver un successeur avant sa disparition ultime du monde des vivants. Lutins et Korrigans sont en plein désarroi car cela faisait trois cent dix sept années que ce bon roi gouvernait les peuples du dessous sans aucun souci. En cette soirée de transition, Malthuzar a choisi de nommer son remplaçant mais aussi a décidé de révéler le plus étrange des secrets.

En signe d’apaisement entre les familles, Elephor a décidé de convier à une réunion diplomatique les lutins et les étranges humains. Ceci est de bon augure, les familles étant souvent à contre-courant de pensées.

Saurez-vous aider le korrigan, Filéas Fugg, dans sa quête de vérité ?

L’HEURE DÉCOMPTE…L’HEURE DES COMPTES

  • Heures de jeu : 2/3 h.
  • Nbre participants : 30 à 50
  • Ambiance : Exposition Contemporaine, James Bond, Futuriste
  • Style : Surprise
  •  Lieu : Intérieur café resto, discothèque, médiathèque

crime scene« Il commençait à se faire tard…Je m’enfilais une dernière vodka martini et je m’apprêtais à quitter ce sympathique vernissage pour rejoindre mon hôtel en bonne compagnie. L’exposition était pas mal : un peintre russe à la touche contemporaine, une star dans son pays.

Toute la ville était là. On sentait bien que c’était le lieu où il fallait s’afficher pour rencontrer le gratin mondain. J’avais cependant gardé mon Beretta dans mon veston et comptais bien ne pas m’en servir. 19 heures, je file et tout s’enchaîne…Deux coups de feu provenant des toilettes et un tableau a disparu aux nouvelles du patron du bar.

La police bloque les lieux et les clients sont contraints à rester le temps qu’un inspecteur arrive. J’interviens à ce moment là…Scotland Yard, vous connaissez ? »

LAST IN BROCÉLIANDE

  • graalHeures de jeu : 3 h./ 4 h.
  •  Nbre participants : 50 maxi
  • Ambiance : Enquête, Arthurien, archéologie
  •  Style : Rallye, IndianaJones
  •  Lieu : Intérieur et extérieur

Les participants sont conviés à une conférence sur le Mythe arthurien orchestrée par André Jacquard, Druide et Archéologue spécialiste de la période celtique – Afin de solliciter l’imaginaire des participants, Il présentera ses dernières découvertes au groupe de participants avec son équipe de techniciens et spécialistes archéologues. Naturellement cette conférence sur le  mythe arthurien n’est en réalité qu’un mensonge/élément de bluff pour lancer le jeu de type «Indianajones» à travers les sentiers de Brocéliande et des lieux chargés d’histoires et de légendes plus ou moins connus, voire hors des sentiers battus. Le jeu sera ponctué de surprises par l’intermédiaire de nos intervenants acteurs. Les participants devront suivre les règles du jeu mais aussi par  moments les enfreindre.

Course contre la montre, archéologie, sentier forestier et ambiance polar sont au rendez-vous de cette aventure grandeur nature.

fouilles

H21 – DHARMA PROJECT

H21 – DHARMA PROJECT

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  • Heures de jeu : 4 h./ 5 h.
  •  Nbre participants : 50
  • Ambiance : Enquête, Contemporain, scientifique
  •  Style : LOST, Les experts
  •  Lieu : Intérieur en hôtel

 

dharma3H21 – Un laboratoire de recherches présente ses travaux contre la maladie d’Alzheimer ! Dans un très bel hôtel de Saint Malo, la présentation des récentes recherches de l’équipe tourne mal. Tout s’enchaîne : enquête, meurtre, révélations, secret industriel, course poursuite sur la plage…La police et la presse interviennent. Les participants doivent réagir face à une histoire qui dépasse l’entendement.

dharma4H21, c’est le mix entre une série américaine d’investigation policière et une fiction troublant les faux semblants. Du rythme, du rire, des tensions et des rancunes qui se révèlent…

Nina a disparu !

  • Heures de jeu : 2/3 h.
  • Nbre participants : 30 maxi
  • Intervenants : 1 à 5
  • Ambiance : Enquête, Contemporain, Drame, Ados
  • Style : Polar jeunesse inspiré du livre de Jo witek « Rêves en Noir »
  • Lieu : Intérieur.

« Nina a disparu  » – Notre nouvelle Murder en Stock pour médiathèques, CDI et espaces jeunes…Une enquête trépidante où les participants jouent dans la peau d’aveugles ou de mal voyants. Un jeu inspiré du roman Polar Ado : « Rêves en Noir » de Jo Witek.

Le pitch /le contexte :

Quinze jours, qu’elle a disparu ? Ne laissant aucunes traces. Nina Belmont, cette jeune fille calme qui fréquentait la bibliothèque et le club de théâtre, a disparu le 15 Mai en plein milieu de l’après-midi vers 15h 30. Cette jeune fille calme est aussi connue pour être aveugle depuis plusieurs années.

Les secours, la gendarmerie, l’alerte enlèvement n’ont rien donné. Elle n’avait donné aucunes nouvelles depuis quinze jours. L’enquête reste en suspend et n’avance pas…

Son père restait prostrée dans sa détresse et pensait que finalement qu’il avait tout perdu. Il chercha du soutien et ne savait pas vers qui se tourner car Nina était aveugle ! Il se souvenait de cette histoire de l’INJA, d’une certaine Jill Le Bellec qui avait des rêves prémonitoires….

Le 30 Mai, Il convie les camarades de classes (INJA) de Nina afin mener l’enquête.

Le Secret de…

  • Heures de jeu : 2 h./ 3 h.
  •  Nbre participants : 40
  • TRANSMEDIA
  •  Style : Enquête en deux temps (rallye et enquête)
  • Lieu : Médiathèque

Cher élève,

Vous deviez assister au cours de télékinésie de Nimbus Sixdor dans votre collège.

Hélas, il va vous falloir résoudre la disparition de l’équipe de professeurs et « la mort » d’Achille Magefer.

Les faits se déroulent dans un Collège de Magie basé en France. Cet établissement respecte le « Code international du Secret magique » obligeant à faire coexister les deux mondes pacifiquement et en cachant l’existence de la magie aux Moldus.

Vous faites partie d’une des quatre Maisons de ce collège (Le cerf, la chouette, le renard et l’hermine) et cela fait déjà deux années que vous êtes élèves. Vous vivez maintenant une vie de jeune sorcier intégré dans l’univers d’Harry Potter.

En ce début d’Après Midi, vous assistez au cours sur la télékinésie qui vient de commencer et en présence de Monsieur Le professeur Nimbus Sixdor.

Quand soudain, la responsable de la bibliothèque intervient pour annoncer une terrible nouvelle. On vient de retrouver un squelette en plein milieu de l’établissement. Il semblerait que ce soit le corps d’Achille Magefer car il est retrouvé à coté de son laboratoire.

De plus, aucunes traces des six professeurs du Collège n’ont été retrouvé. Parmi eux, il doit y avoir un meurtrier !

MEURTRE À LA CAMPAGNE

  • Heures de jeu : 1 h.
  • Nbre participants : 30 maxi / adultes
  • Intervenant : 1
  • Ambiance : Enquête, Contemporain,
  • Style : Polar, Fait divers à la campagne.
  • Lieu : Intérieur/extérieur

 

 

Une enquête idéale pour découvrir les jeux d’enquêtes avec une scène de crime, le bureau de l’inspecteur, des fiches suspects…Une mise en scène importante afin de décortiquer cette histoire de meurtre à la campagne.